Stil de viață /Din vorba in vorba cu...
Dan Teodorescu: Finantistul cucerit de jocuri si emotii
Dupa o trecere fulgeratoare pe la Flanco, in calitate de Financial Officer, si un an de munca in paralel ca Game Designer la FUN Labs (1 an), Teodorescu a poposit timp de sapte ani la Gameloft pentru alte trei functii: Lead Game Designer, Producer si Creations Manager for Eastern Europe Studios
Dupa o trecere fulgeratoare pe la Flanco, in calitate de Financial Officer, si un an de munca in paralel ca Game Designer la FUN Labs (1 an), Teodorescu a poposit timp de sapte ani la Gameloft pentru alte trei functii: Lead Game Designer, Producer si Creations Manager for Eastern Europe Studios. Acum este unul din cei trei oameni din boardul romanesc de conducere al Electronic Arts.
A studiat management financiar (Universitatea Ecologica) si a lucrat timp de un an in domeniu, dar intr-un final a decis ca jocurile sunt mai pasionante. “Diferenta e ca jocurile sunt ca o femeie interesanta, care in fiecare zi iti schimba lumea si trebuie sa ii acorzi foarte multa atentie. In financiar totul se rezolva dupa un model strict, ma cam plictiseam”. Pentru a fi sigur insa a lucrat in paralel timp de un an in finante si la o firma de jocuri. “De la 9 la 5 eram finantist si de la 5 la 9 seara lucram intr-o firma de jocuri, pasiunea mea. Dupa un timp a devenit insa clar ca ma atrage mult mai mult partea de jocuri si cred ca am facut o alegere buna. E un clasic care spunea ‘alege-ti o meserie care iti place si atunci nu trebuie sa muncesti nicio zi din viata ta’. E un sentiment foarte placut.”
In “preistoria” jocurilor (cel putin in experienta sa) lucrurile erau amuzante. “In Ubisoft (Gameloft) am lucrat la un joc de wap. Aveai o poza foarte mica, de 60 de pixeli, alb negru, si trei bucati de text si din asta trebuia sa faci un joc, atata puteai sa pui pe un ecran. Era foarte la inceput. A iesit o parodie dupa filmele de groaza: erai legat de o masa si doi se certau ce sa taie din tine. Cam asta a fost prima experienta cap-coada.”
Prin comparatie, cele mai recente jocuri de la Electronic Arts, ultimele doua Harry Potter pentru mobil, au avut un succes foarte mare si au dovedit ca studioul poate sa scoata la rand titluri “triple A” in Romania. “De fapt, in Romania sunt cele mai bune echipe de jocuri pentru mobil. Am dovedit ca noi putem face asta si o buna parte din expansiunea de acum se datoreaza faptului acesta”.
Jocul la care i-a facut cea mai mare placere sa lucreze a fost cel care s-a vandut cel mai bine (la alta companie, n.n.). “Nu pentru ca firma a castigat bine, ci pentru ca atunci cand faci un joc pe care il vad 7 milioane de oameni si stii ca la nivel international ai reusit sa le dai un moment de relaxare si i-ai distrat, ai o satisfactie personala speciala.”
Acela a fost pentru Teodorescu momentul care i-a schimbat modul de a vedea jocurile. “Am avut jocuri la care mi-a placut mult sa lucrez pe moment (genul cu sabii, eram mult mai tanar), dar care s-au vandut moderat. Mi-am dat seama ca puneam mult efort in lucruri pe care putini le vedeau si ca e o placere mult mai mare sa depui efort pentru ceva ce e vazut de un numar foarte mare.”
Cum se naste un joc pentru mobil? Procesul de creatie dureaza in jur de 10-12 luni, cu tot cu testare. “Faci un joc pentru 3-500 de telefoane mobile, in 6 limbi, pentru probabil vreo 40 de operatori la nivel international (ca Vodafone, Orange), ceea ce inseamna ca poti sa dai intr-o zi si 10.000 de versiuni. Toate trebuie sa fie testate, sa functioneze cum trebuie si deci, ca logistica, este un proiect foarte mare, o provocare majora pentru orice companie.”
In jocuri nu e criza de idei, in general. “Diferenta e capacitatea de a le pune in practica si viziunea oamenilor asupra ce isi doreste consumatorul cand vrea sa se joace. Oamenii se asteapta sa fie distrati, vor sa uite de problemele cotidiene. In jocurile pentru ecrane mobile, specializarea noastra, lucrurile sunt si mai casual. Sunt oameni care poate nu s-au jucat niciodata, dar stau in statie sau la coada si vor sa se relaxeze”.
Iar lucrurile simple sunt cel mai greu de facut. “Nu poti pleca de la premisa ca omul va sti cum sa miste un personaj, pe ce butoane sa apese. De fapt, dificultatea e sa selectezi dintre toate ideile pe aceea cu care un om obisnuit s-ar relaxa.”
Iar aceasta e una dintre responsabilitatile lui Teodorescu, care trebuie sa intuiasca asteptarile jucatorilor, ce e amuzant si ce nu. “Am si o echipa care include oameni specializati in marketing si chiar stiu ce vor oamenii sa vada. Intai se face o sedinta, se face un concept, care sa fie foarte usor de citit din prima. De la concept totul se duce la echipa, care incepe sa faca ‘history board-uri’, reprezentari vizuale ale jocului. Designerii specifica elementele care vor fi in joc, iar treaba artistilor e sa le deseneze. Dupa un concept mai detaliat, artistul va face chiar mici bucati de joc, apoi daca intuim ca ideea si suportul vizual vor avea succes, se merge mai departe, se aloca mai multi oameni, apoi oamenii incep sa lucreze la jocul propriu-zis”.
Un designer se joaca mai ales cu emotiile. “Te joci si nu reusesti, dar la un moment dat designerul a facut in asa fel curba de dificultate incat sa reusesti. Probabil ca ecranul va fi plin de mesaje “bravo”, ai facut foarte bine, si e un sentiment foarte placut. Aici e diferenta dintre designerii buni si cei mai putin buni, care nu doar stabilesc elementele jocului, ci se gandesc si mai departe, sa vada cum vor genera emotii. Un joc care nu te frustreaza deloc nu iti ofera nicio provocare.”
Teodorescu e pasionat de partea psihologica a jocurilor. “Desi aveam o diploma de finante banci, am renuntat la ea si la un salariu poate mai mare atunci, ca sa devin designer, pentru ca asta imi placea foarte mult, am vazut ca e mai multa adancime in lucrul asta decat pare. Jocurile nu sunt o chestie superficiala, pentru ca pentru a face un joc foarte bun trebuie sa intelegi multe lucruri despre oameni. Ce ii face sa se bucure, ce ii face sa fie tristi, cum reactioneaza…”
La Electronic Arts a ajuns pentru ca l-au impresionat persoanele din conducere, inclusiv Mihai Pohontu (acum director Quality Assurance in San Francisco). “M-au impresionat prin modul in care gandeau despre industria jocurilor si puteau sa puna lucrurile in perspectiva.”
Cea mai mare realizare profesionala nu e foarte personala, ci e legata de piata romaneasca. “In Romania sunt unele dintre cele mai bune echipe din lume care fac jocuri si asta a creat o industrie. Sunt deja cateva mii de oameni, cam 2000 daca nu ma insel, care fac lucrul asta. Eu sunt foarte mandru ca am fost printre cei care au contribuit la formarea asta a industriei. Nu succesul personal sau salariul te impinge inainte. Trebuie sa ai un tel mai inalt, pentru mine asta a fost.” Cat despre timpul liber, el e strans legat de noul venit din familie, un baiat de 4 luni, pe care il obisnuieste cu viteza. “Serile am inceput sa ma duc prin parc, ma sui pe role, iau carutul si plec”. In rest, prefera masina sport, pe care ii place sa o conduca.
“Imi place sa ma intrec cu altii, sa imi pilotez masina, sa vad ca raspunde perfect la ce vreau eu sa fac. Asta o poti face chiar si in fiecare zi, nu trebuie sa ai neaparat senzatia de viteza, sunt tot felul de oportunitati”. Teodorescu a urmat chiar si scoala de pilotaj a lui Titi Aur.
“Am invatat sa derapam controlat, am si stricat trei masini in doua zile, dar nu le-am distrus. Imi place mult sa caut modul ideal de a conduce masina, sa fiu intr-o situatie limita si sa reactionez cum trebuie.” Ca intr-un joc, numai ca mult mai real.
Stil de viață /Din vorba in vorba cu...
Citește și în ediția tipărită nr. 184, Octombrie 2026 — gratuit pentru abonații ZF. Vezi ediția